В этом обзоре я расскажу вам что представляет собой система Ladder, в игровой службе Battle.net компании Blizzard, и подробно рассмотрю последние изменения в этой системе, которые пришлись на выход патча 1.15 для WarCraft III.
Что такое ладдер
Ладдер представляет собой обыкновенные списки (TOP 1000) игроков одного сервера, отранжированный по параметру набранного опыта в порядке убывания оного. Ладдер - образование динамическое, в реальном времени отражающее набираемый игроками опыт. На каждом из четырех серверов (Europe, U.S. West, U.S. East, Asia). существует несколько ладдеров, каждый по своему типу игры (Solo, Team, FFA, Random Team).
Как попасть в ладдер
Попадание на первые 1000 позиций в ладдере зависит от отношения ваших побед к поражениям, и количества сыгранных матчей в каком либо из типов игр, что выражается в уровне игрока (Level). Тех же игроков, которые не входят в TOP 1000, можно найти и посмотреть их статистику, используя поиск по всем игрокам этого сервера.
Ladder сегодня
Спустя долгое время, еще с момента выхода Warcraft III Regin of Chaos система ладдера оставалась неизменной, но Blizzard пришла к выводу что система устарела и имеет множество недочетов и нуждается в обновлении. С выходом патча 1.15 Ладдер координально изменился: подверглась изменению система создания матчей (далее ССМ), а также система исчисления XP - очков набираемого опыта. По заявлению разработчиков в систему еще будут внесены небольшие корректировки и это прежде всего коснется режима FFA. Итак, обо всем попорядку…
Blizzard о новой системе:
Новая Система Создания Матчей.
С патчем 1.15, мы попытались сделать некоторые улучшения в системе создания матчей (далее ССМ) и ладдере, а так же исправить некоторые недостатки старой системы. Главная цель ССМ - попытка создания игр между игроками, равными по скиллу, т.к игра между подобными игроками, дает наиболее ценный опыт. Мы так же хотим, что бы процесс создания матчей был быстрым, игроки тратили меньше времени на поиск игры, и больше на игру в варкрафт.
Наша предыдущая ССМ пыталась найти вам игрока с максимальной разницей в 6 уровней от вашего собственного. Хотя это правило и работало во многих случаях, оно вело к некоторым проблемам. Игроки высокого уровня, из-за их малого количества, с большой вероятностью достаточно долго не могли найти себе оппонента. Так же, игроки низкого уровня, часто встречались с высокоуровневыми игроками, которые просто решили завести себе новый аккаунт. Теперь, Battle.net пытается соединить игроков, основываясь на их чистом скилле, без рассмотрения количества опыта или уровня в ладдере. С этим новым подходом, Battle.net определяет скилл игрока с помощью его побед и поражений, а так же уровнем встречаемых оппонентов. Battle.net не просто использует процент побед для определения скилла. Так же, Battle.net рассматривает новые аккаунты, как имеющие "средний" скилл, не смотря на их 1 уровень.
В то время как новая система обеспечивает лучшее совпадение по скиллу между игроками при поиске игры, её одной не хватает для определения "лучших" игроков в ладдере. Мы уверены, что лучшие игроки не только имеют высокий скилл, но так же демонстрируют его на протяжении долгого периода против множества оппонентов. Лучшие игроки любого ладдера должны быть 50 уровня, и пока что было очень мало таких игроков, не играющих в азиатском соло ладдере. Более того, игрок 30 уровня с азиатского сервера, не обязательно будет такого же скилла, как тот же 30 уровень с американского, просто из-за того, что на азиатском большее число игроков и игр. В результате, мы ввели изменения в рост опыта, что бы уровни на разных серверах с разным количеством играющих, более соответствовали друг другу.
Изменения в системе исчисления XP - очков набираемого опыта.
Когда ладдер система в 1.14 награждала опытом за победу и отбирала его за поражение, количество опыта зависило от сравнения уровней игроков, между которыми проходила игра. Теперь, когда Battle.net имеет более точную систему отображения скилла игоков, чем просто уровни в ладдере, количество набранного или потерянного опыта более не зависит от сравнения уровней играющих. Естественно, что победа над игроком высокого скилла(а не уровня, прим. перев.), даст больше опыта, чем победа над игроком с меньшим уровнем скилла, и поражение от игрока с большим скиллом, чем ваш, отнимет у вас меньше опыта. К тому же, существуют новые дополнительные факторы, которые могут влиять на полученный опыт. В попытке лучше распределить широкий диапазон игроков и скиллов в ладдере, Battle.net так же переводит ваш уровень скилла на данный момент в "предполагаемый уровень в ладдере".
Предполагаемый уровень в ладдере.
Большинство игроков с высоким скиллом предполагаются, как 50 уровень. Игроки со средним скиллом предполагаются, как примерно 30 уровень, а остальные, как 10. Если ваш уровень на данный момент ниже вашего предполагаемого уровня, Battle.net увеличивает количество получаемого опыта при вашей победе, и уменьшает его потерю при вашем проигрыше. Однако, если ваш уровень на данный момент выше, чем ваш предполагаемый уровень, Battle.net уменьшает количество получаемого вами опыта при победе, и увеличивает размер его потери при вашем проигрыше. Battle.net так же корректирует предполагаемый уровень в зависимости от количества сыгранных игр в данном типе игры(Solo, Team и тд, прим. ред.). Игроки, которые не сыграли множества игр, имеют низкий предполагаемый уровень. Когда вы сыграете больше игр, ваш максимальный предполагаемый уровень возрастет.
Итак подведем итог:
"Предполагаемый уровень" имеет 3 состояния:
1 состояние - самое низкое (~ 10lvl)
2 состояние - среднее состояние (~ 30lvl)
3 состояние - высокое состояние (~ 50lvl)
Какое состояние будет у вас - зависит от вашего скилла и кол-ва сыгранных вами игр. Близзард считают, что если вы не сыграли достаточно игр, вы не можете быть настоящим отцом высокого уровня, поэтому они решили, что если вы не сыграли достаточное количество игр, то ваш "Предполагаемый уровень" будет низким, не смотря на ваш скилл. Они ввели 2 числа, например X=100 и Y=300 (настоящие числа они не говорят). Так вот, пока сумма всех ваших соло игр меньше X, ваш "Предполагаемый уровень" всегда будет в 1 состоянии. Если вы сыграли игр больше, чем X, но меньше, чем Y, ваш "Предполагаемый уровень" может подняться на 2 ступень. И только тогда, когда сумма ваших игр будет больше числа Y, вы сможете стать отцом с 40-50 уровнем, если скилла хватит ;)
Еще раз повторю, что "Предполагаемый уровень" очень важен, потому как он влияет на количество получаемого вами опыта.
В заключение.
Когда Близзард выпустили 1.15, они не захотели обнулять ладдер, обнулять все аккаунты, которые люди с таким трудом зарабатывали. Вместо того, они начислили каждому игроку "Предполагаемый уровень", основанный на его позиции в ладдере (RANK, т.е та самая TOP-1000). Они не учли то, что "Предполагаемый уровень" зависит от количества сыгранных игр. И если у игрока был высокий уровень, но мало игр, его "Предполагаемый уровень" мог быть средним, или даже низким, несмотря на высокий скилл.
И в конце, приведу пару вопросов, заданных разработчикам:
Вопрос: Я получаю очень мало опыта за победу в ФФА игре, почему так?
Ответ: В настоящий момент, ладдер система определяет "Предполагаемый уровень" в ФФА так же, как и в соло, включая и количество необходимых сыгранных игр, для его роста. Однако, игроки ФФА обычно имеют гораздо меньшее кол-во сыгранных игр, из-за бОльшей длительности игр в ФФА. Соответственно, их подсчитанный(неправильным образом, прим. ред.) "Предполагаемый уровень" ниже, чем их уровень в ладдере, и Battle.net уменьшает кол-во получаемого опыта.
Вопрос: Что вы собираетесь делать, что бы исправить существующие проблемы?
Ответ: Мы собираемся немедленно сузить рамки нахождения игроков, особенно когда один из них высокого уровня. После этого, сильные игроки должны реже попадать на начинающих. Так же мы изменим начисление опыта и ладдер системы в будущем, и сделаем дополнительные корректировки в эти системы, особенно для игр в ФФА. Пока у нас нету точной даты, когда мы сделаем все изменения, но об этом будет объявлено отдельно.
by STAS[CK]
Разместил EnforcerFX